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Ya que tanto ambos, Luca Schiaffino y Antonio Maroto, somos grandes aficionados de la NBA, un día al llegar a clase nos pusimos a hablar de las finales de este año, y se nos ocurrió hacer nuestra página sobre las cuatro finales seguidas que disputan Warriors y Cavaliers, creando cuatro archivos,uno para cada año y eligiendo la imagen más icónica de cada final. Con respecto a la página inicial, decidimos quitar las páginas correspondientes a los sidebars, pues no les encontrábamos mucha utilidad. Hemos modificado un poco los colores de la página, hemos puesto dos imágenes de fondo en las que se ven a las superestrellas de cada equipo con el trofeo entre medias, y las todas las frases que había en la página inicial las hemos sustituido por otras más "baloncestísticas". Quitamos también las tres primeras entradas que había ya que no las necesitábamos para nada. Además, con respecto al menú hemos cambiado algunas cosas, así como hacer que cuando pones el ratón encima de las e...

PSeInt: Números ordenados

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Este programa está hecho para que el que lo use ponga una cantidad determinada de números y este lo ordene. Lo primero es mera cortesía, para que el que lo utiliza sepa que tiene que introducir la cantidad de números que quiere meter y esos números, exceptuando la cantidad de 1 solo número. El programa coge el primer número introducido y comprueba 1 a 1 si hay algún número menor que él. Si no lo había, escribía ese número y hacía lo mismo con el siguiente. Si lo había, coge ese número y hace todo ese proceso con él. Así hasta que haya escrito todos los números.

PSeInt: Serie de Fibonacci

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Este ejercicio trata sobre hacer la famosa serie de Fibonacci, y así lo hemos hecho: Definimos tres variables para trabajar. Las dos primeras van a ser 1. Se usa el comando mientras para que la tercera variable sea igual a la suma de las dos anteriores. Después, la variable 1 pasa a ser el mismo número que la 2 y la variable 2 pasa a ser el mismo número que la 3. Esto se repite en un bucle indefinido, escribiendo cada vez el número que da la variable 3.

PSeInt: Números Primos

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El siguiente ejercicio consiste en crear un programa que encuentre todos los números primos menores al número que le des al programa. Para hacerlo, hemos hecho esto: Primero hemos definido las variables "total, i, j" como reales para que puedan ser leídas por el programa. Luego hemos usado un comando para que cuando j fuese menor que 2, que vaya pasando 1 a 1 por cada número hasta llegar al número que se le ha dado al programa, hacer que la variable "total" sea 0. A su vez, hay otro para que hace lo mismo pero con la i y con  la j para hacer que el total cuando i sea divisible por j que al total se le sume 1.  Luego, para que escriba los números primos, cada vez que el total sea igual que 1, el programa escribirá i.

Hoja de cálculo y Base de datos

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Esta es la entrada para el trabajo que hemos hecho con mi compañero Antonio para la recogida de datos en una hoja de cálculo. Hemos hecho las seis hojas de esta manera: 1. Para el Id generábamos numeros aleatorios con la función: =aleatorio.entre(x;y) 2. Para los nombres, direcciones, correos... buscamos listas en internet que copiamos y pegamos solo en valores. 3. Para transacciones, por ejemplo, usábamos los id anteriormente utilizados, para que la recogida de datos tuviese sentido. 4. Para encontrar las superficies y las poblaciones de los países, tuvimos algún leve problema, pero lo resolvimos a mano. 5. Para determinar si es compra o venta en la transacción, hemos puesto en codigo binario que el 1 se le atribuye ala compra y el 0 a la venta. Aqui dejo las fotos de la primera cara de cada hoja de cálculo: La base de datos, por otra parte, no fue nada fácil. No fuimos capaces de hacer todas las consultas porque no supimos hacer algunas de ninguna manera. ...

APP INVENTOR: Cara o Cruz

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Esta es mi aplicación, un simple cara o cruz que he hecho a base de tutoriales. He usado App Inventor para hacer la aplicación. Es muy simple, pero es todo lo que he podido hacer. Voy a analizar la pantalla de Designer. solo he utilizado una pantalla. lo más importante es que he añadido un botón para girar la moneda y he añadido la imagen. También hay que destacar que a la media he subido la foto de la cara y de la cruz de una moneda. También lo he centrado todo y he puesto un fondo gris, pero eso es más bien irrelevante. No voy a mentir, la pantalla de bloques esta muy cutre, y parece muy simple. Sin embargo, funciona perfectamente. Voy a explicar como lo he hecho. Cojo un control para cuando se presiona el botón que antes he mencionado. Le ordeno que ajuste la moneda, lo cual he determinado que es todo, a un numero aleatorio entre el 0 y el 1 (sin decimales). Luego, otro bloque de control determina que, si el numero que sale es igual a 0, la imagen sea la cara de la moneda...
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Habitación de Arles: He hecho la misma habitación añadiendo trabajos anteriores en forma de cuadros. 1. He importado la imagen. 2. He calcado poco a poco todos los elementos de la habitación. En este trabajo, he tenido problemas. Cuando intentaba utilizar el cubo de pintura no lo conseguía y lo he intentado de todas las maneras en vano. Esto es todo lo que he conseguido hacer, que es mejor que nada.